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Charakterbuild Mönch

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von gromet » Mi 13. Mär 2013, 00:44

Ok, stimmt, sind 2 Punkte die du raus holst.

Beim Zwerg erhältst im Tausch gegen das Talent dafür Dunkelsicht, Bonus von +2 RW gegen Gifte, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, Ein Talent wirft einen jetzt nicht übermäßig zurück. Bleibt aber jedem selbst überlassen.

Waffen beim Mönch. Wenn man Schaden machen will, sind alle Waffen für den Mönch großer Mist. Zumindest ab einer gewissen Stufe. Für Manöver können sie sich anbieten. Eine Reichweitenwaffe kann da sehr nett sein. Ansonsten würde ich die Finger von Waffen lassen, außer um Schadensresistenzen eventuell zu überwinden. (Kaltes Eisen, Silber...Stich, Hieb). Eine kleine Auswahl, aber sonst immer mit Waffenlos. Nur für Manöver eventuell mal ne Reichweitenwaffe, aber auch da nichts besonders. Investiere dein Gold lieber in Amulett der magischen Fänge und Rüstungsarmschienen.

Es ist wahr das in Varisia sehr wenige Mönche herum laufen und es auch keine Kampfkunstkloster gibt. Dennoch sind Mönche dort auch spielbar (zugereist, wie auch immer). Vom AP her, ist die Wahl auf Kampfmanöver zu gehen ganz gut, denke ich. Es gibt viele 2-beinige Gegner, die zwar teilweise auch schwer zu Fall zu bringen sind, aber nicht unschaffbar. Und der AP bringt nicht nur megaüble Einzelmonster wie in anderen APs. Von daher könnte das Konzept da schon aufgehen.
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Wenn dir die RK zu niedrig ist, dann erstelle ein Konzept pur auf GE und beiß in den sauren Apfel und nimm Waffenfinesse und Flinke Manöver. Du wirst sonst auf keine gescheite RK kommen und spätestens auf der 5 Stufe stehst du wieder vor dem selben Problem das dich jeder trifft (außer bei einem Wurf von 1 oder 2), da deine RK nur sehr langsam steigt, zumindest wesentlich langsamer als die Angriffswürfe.

Rechne dir aus, welche RK du auf Stufe 5 hättest (ob nun mit RK 13 oder 15 am Anfang). Rechne dir danach aus was ein Kämpfer auf der selben Stufe an Angriffsboni hätte. Schau dir Monster an, die vom HG her deiner Stufe oder 1 bis 2 Punkte drunter/drüber sind. Dann rechne etwas herum, wie deine RK mit steigender Stufe ansteigt....und wie die Angriffsboni der Gegner in etwa da aussehen. Ausrüstung natürlich mit einbeziehen,
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Ich denke, wir sollten uns von dem von mir genannten Konzept lösen und was anderes durchspielen, ob es dir besser passt. Vorschläge?

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von gromet » Mi 13. Mär 2013, 00:51

Eventuell 2-klassig fahren.
Magier/Mönch um selbst Magierrüstung zu zaubern oder eine Klerikale Richtung um die Weisheit auszunutzen und Schild des Glaubens zaubern oder ähnliches.

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Nullaqua » Mi 13. Mär 2013, 09:01

Ohje, Du machst mir ja Hoffnung ! :scared:

Lieber meine Halborkinquisitorin weiterspielen und den Mönch zu den Akten legen ?

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von gromet » Mi 13. Mär 2013, 12:03

Mönch ist eine schöne Klasse, nur das sie in einigen Bereichen eben etwas Hilfe benötigt.

Wenn euer Magier mitspielen würde wäre deine RK auch gleich um 4 Punkte höher und alles in Butter. Du könntest eurem Magier auch einen Zauberstab Magierrüstung für 750 GM kaufen und ihm in die Hand drücken und sagen, das er es auf dich zaubern soll. Kostet ihn nichts (außer eine Aktion).

Wenn du eine Klasse mit hoher RK spielen möchtest ist eine Klasse mit schwerer Rüstung die erste Wahl.
Man kann einem Mönch auch eine höhere RK verpassen, nur ,musst du dann eben Abstriche in anderen Bereichen machen, alles geht halt nicht. (Treatmonks Builds haben auch nur RK 13 im Schnitt) :sorry:

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Nullaqua » Mi 13. Mär 2013, 17:22

Also ich möchte hier mal festhalten, dass mir das Mönchskonzept echt gefällt.
Das liegt daran, dass der Mönch eben nicht nur ein stupider Klopper ist, der seinen Schlaghagel durchzieht, sondern eben mehr über die Talente und Kampfmanöver kommt.
Immerhin kann ich auf Stufe 1 schon 2 Kampfmanöver (wenn auch mit -2) ausführen und habe gleich eine doppelte Chance den Gegner niederzuwerfen.
Sagt mal, die -1/-1 aus der Schlaghageltabelle werden da aber nicht nochmals mir drauf addiert, oder ?

Dann ist mir noch aufgefallen, dass ich ja zu Beginn auch schon Kampfreflexe als Talent habe und mir das bei einer Geschicklichkeit von 16 bis zu 3 Gelegenheitsangriffe bringt.
Was auch nochmals für die Anhebung dieses Attributs spricht.
An "tänzelnder Angriff" komme ich nicht so schnell ran, oder ?
Sonst könnte ich versuchen den Gegner zu Fall zu bringen, klappt super oder im Falle klappt nicht-o.k. schnell nochmals aus der Gefahrenzone wegbewegt.
Ab Stufe 3 bekomme ich dafür sogar eine höhere Bewegungsweite.

Ich denke, ich werde versuchen dieses Mönchsbuild, wie es Gromet mir entworfen hat, mal anzuspielen und werde auf jeden all Euch hier berichten, wie ich damit durchgekommen bin.
Schlimmstenfalls muss ich in der Kampagne wechseln oder werde von den Gegnern getötet, was dann auf das Gleiche hinaus läuft.

Aber: Ich werde kämpfen und denen da in Varisia mal zeigen, was so ein Gromet-Monk drauf hat ! :strive:

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von gromet » Mi 13. Mär 2013, 18:09

Du hast keinen Schlaghagel mehr. Sondern Flurry of Maneuvers (habe keine Ahnung gerade wie es auf deutsch heißt).

Du solltest nicht nach dieser Tabelle gehen!! Vergiß die einfach, du hast eine eigene die du selbst errechnen musst.

Spoiler für :
Flurry of Maneuvers (Ex): At 1st level, as part of a full-attack action, a maneuver master can make one additional combat maneuver, regardless of whether the maneuver normally replaces a melee attack or requires a standard action. The maneuver master uses his monk level in place of his base attack bonus to determine his CMB for the bonus maneuvers, though all combat maneuver checks suffer a –2 penalty when using a flurry. At 8th level, a maneuver master may attempt a second additional combat maneuver, with an additional –3 penalty on combat maneuver checks. At 15th level, a maneuver master may attempt a third additional combat maneuver, with an additional –7 penalty on combat maneuver checks. This ability replaces flurry of blows.


Mönch 1; GAB: +0; ST 18, Manöver = Zu-Fall bringen (mit Verbessertem zu Fall bringen Talent)/oder jedes andere Manöver mit "Verbesserten" Talenten....
Flurry: Waffenlos +4 (1W6+4) & Manöver +5 oder Manöver +5 & Manöver +5

Mönch 3; GAB: +2; ST 18, Manöver = Zu-Fall bringen (mit Verbessertem zu Fall bringen Talent)/oder jedes andere Manöver mit "Verbesserten" Talenten....
Flurry: Waffenlos +6 (1W6+4) & Manöver +7 oder Manöver +7 & Manöver +7

Mönch 7; GAB: +5; ST 18, Manöver = Zu-Fall bringen (mit Verbessertem zu Fall bringen Talent)/oder jedes andere Manöver mit "Verbesserten" Talenten....
Flurry: Waffenlos +9 (1W8+4) & Manöver +11 oder Manöver +11 & Manöver +11

Mönch 8; GAB: +6/+1; ST 18, Manöver = Zu-Fall bringen (mit Verbessertem zu Fall bringen Talent)/oder jedes andere Manöver mit "Verbesserten" Talenten....
Flurry: Waffenlos +10 (1W10+4) & Waffenlos +5 (1W10+4) & Manöver +12 & Manöver +9
oder Manöver +12 & Manöver +12 & Manöver +9 & Manöver +7

Kurz gesagt, für normale Angriffe verwendest du deinen GAB (egal ob im Flurry oder nicht). Nur für Manöver darfst du deine Mönchstufe als GAB verwenden (im Flurry ab Stufe 1, nicht im flurry ab Stufe 3) um deinen KMB auszurechnen. In der oberen Zusammenstellung sind weder Waffenfokus noch Mächtiges Manöver berücksichtigt. Die müssten noch mit eingerechnet werden. Dazu kommen natürlich noch die Specials auf Stufe 4 und 5 (2x Würfeln für ein Manöver oder für alle Manöver der selben Art den WE Mod auf den KMB mit dazu, was je eine Schnelle Aktion und 1 Ki-Punkt kostet).

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Du könntest Wholeness of body aufgeben und per Quinggong Spring Attack (1 ki point) nehmen.
Wenn du es als Talent haben willst (also immer verfügbar) müssen wir den Bau umstellen. Da man dafür Ausweichen und Beweglichkeit als Talent benötigt.
Bzw du nimmt Tänzelnder Angriff auf der 10. Stufe als Bonustalent ohne die Voraussetzungen zu erfüllen.

Wenn dir die höhere RK lieber ist, dann nimm sie. Ist dein Charakter und ich würde das Konzept an deiner Stelle es an deine Vorlieben anpassen.
Wenn dir was nicht passt, kannst du es ruhig sagen.
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Es gäbe noch zwei Möglichkeit wie du selbst einige Pushes per Zauberstab (Magierrüstung z.B.) auf dich wirken könntest ohne eine zweite Klasse zu wählen. Die Fertigkeit "Magischen Gegenstand benutzen", was aber bei Zauberstäben immer einen Wurf von SG 20 erfordert und eine weile dauert bis du es schaffst den Stab regelmäßig anzuwenden. Die zweite Methode wäre, als Rasse einen Halb-Elfen nehmen, mit der Arcane Training Alternative, statt mulittalented. Als bevorzugte Klasse dann Magier wählen. Das heißt zwar das du solange du Mönchstufen wählst keinen bevorzugten Klassenbonus nehmen kannst und als Bonustalent nur einen Fertigkeitsfokus erhältst, aber immerhin Zauberstäbe anwenden kannst ohne zu würfeln.

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Michael » Mi 13. Mär 2013, 19:03

Versuch es einfach mit der GE 16 + ST 16 und besorge nen Zauberstab Magierrüstung bis du entsprechende Rüstungsarmschienen hast und drauf verzichten kannst. Der Zauberstab hält pro Ladung 1 Stunde, den gibst du dem Magier/Hexenmeister kurz vor einem möglichen Kampf und er soll ihn auf dich wirken... wenn er dafür keine Aktionen im Kampf opfern will, dann gehst du eben ohne die RK in den Kampf und versuchst nicht so nah ran zu müssen.

Irgendwann ist es dann egal, dann hast du bessere Rüstungsarmschienen und kannst auf die Magierrüstung verzichten.

Die RK des Mönches wird nie so gut, wie die von Kämpfern oder Paladinen mit Schild und fetter Rüstung, aber dafür kannst du andere interessante Dinge.

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Nullaqua » Do 14. Mär 2013, 10:42

Mensch, was würde ich ohne Euch beide nur machen !

Vielen Dank nochmals an dieser Stelle für die Mühe und Zeit die Ihr für mich opfert, ich hoffe ich kann das auch mal irgendwann wieder gut machen.
Ich denke, ich werde mit dem 16 St Wert spielen, weil mir der Charakter dadurch etwas ausgeglichener erscheint, auch wenn ich dafür bei Angriff, Schaden und den Manövern etwas liegen lasse.
Die anderen Tipps sind auch sehr hilfreich für mich bzw. gut zu wissen, wie das mit der Tabelle jetzt funktioniert. Das habe ich erst jetzt so richtig verstanden.

Wenn ich mit einer Waffe mit Reichweite kämpfe und den Gegner zu Fall bringe, z.B. im Manöverhagel mit dem ersten Versuch, darf ich dann noch mit der Waffe den zweiten Angriff machen ?
Und geht in diesem Fall auch noch vicious stomp oder muss ich dafür direkt am Gegner stehen oder kann man da noch einen 1,5 m Schritt machen und dann angreifen ?
Nein geht nicht, habe ich gestern Abend gerade nachgelesen. Muss ich direkt daneben stehen, macht ja auch Sinn.

Es gibt bei den Mönchswaffen auch das Tempelschwert, macht 1w8 Schaden (vielleicht eine Option bei Gegnern mit Schadensreduzierung) und man kann damit auch zu Fall bringen.
Daneben wollte ich noch eine Waffe mit Reichweite einsetzen (z.B. Doppelkettenkama) und eben noch eine Fernkampfwaffe. Wäre das so o.k. ?

Was wären denn noch gute Wesenszüge für den Charakter ?

Drangsaliert gibt z.B. nochmals +1 auf Angriff bei Gelegenheitsangriffen, das klingt nicht schlecht.
Auch Stammläufer (+1 auf Akrobatik und KMV gegen zu Fall bringen) oder Exilant (+2 auf Initiative) wären gute Möglichkeiten-könnte ich z.B. mit erklären, wie ich nach Santpoint gekommen bin.
2 Wesenszüge darf ich haben.

Wir wollen uns morgen (Freitag) zum Charakterbau treffen und evtl. mal eine kleine Übungsrunde einlegen.
Start von Rise of the Runlords ist dann am 22.03. da freue ich mich schon drauf.

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von gromet » Do 14. Mär 2013, 12:56

Nullaqua hat geschrieben:Wenn ich mit einer Waffe mit Reichweite kämpfe und den Gegner zu Fall bringe, z.B. im Manöverhagel mit dem ersten Versuch, darf ich dann noch mit der Waffe den zweiten Angriff machen ?
Und geht in diesem Fall auch noch vicious stomp oder muss ich dafür direkt am Gegner stehen oder kann man da noch einen 1,5 m Schritt machen und dann angreifen ?
Nein geht nicht, habe ich gestern Abend gerade nachgelesen. Muss ich direkt daneben stehen, macht ja auch Sinn.


Ja, du kannst jemanden Zu Fall bringen und danach noch Angreifen. Es steht nirgends wie die Reihenfolge sein soll, ob erst Manöver und dann normale Angriffe oder anders herum.

Vicious stomp ist ja schon beantwortet ;)

Nullaqua hat geschrieben:Es gibt bei den Mönchswaffen auch das Tempelschwert, macht 1w8 Schaden (vielleicht eine Option bei Gegnern mit Schadensreduzierung) und man kann damit auch zu Fall bringen.
Daneben wollte ich noch eine Waffe mit Reichweite einsetzen (z.B. Doppelkettenkama) und eben noch eine Fernkampfwaffe. Wäre das so o.k. ?

Was wären denn noch gute Wesenszüge für den Charakter ?

Drangsaliert gibt z.B. nochmals +1 auf Angriff bei Gelegenheitsangriffen, das klingt nicht schlecht.
Auch Stammläufer (+1 auf Akrobatik und KMV gegen zu Fall bringen) oder Exilant (+2 auf Initiative) wären gute Möglichkeiten-könnte ich z.B. mit erklären, wie ich nach Santpoint gekommen bin.
2 Wesenszüge darf ich haben.

Wir wollen uns morgen (Freitag) zum Charakterbau treffen und evtl. mal eine kleine Übungsrunde einlegen.
Start von Rise of the Runlords ist dann am 22.03. da freue ich mich schon drauf.



Drangsaliert wäre sicherlich nicht verkehrt. Gerade mit vicious stomp und später Mächtigen zu Fall bringen ganz nett.
Ini +2 ist immer nett. Stammläufer finde ich jetzt nicht so überzeugend, deine KMV wird gegen Zu Fall bringen eh besser (allein durch die Talente Verb. und Mächtiges Zu Fall bringen) und wegen +1 auf Akrobatik....naja

Meine Vorschläge

Göttliche Berührung (Berührte Kreatur stabilisieren).
Pfleger (Heilkunde als Klassenfertigkeit und +1 Bonus). Immer praktisch wenn man sich selbst, andere heilen kann, gerade am Anfang.
Magische Gabe (0. Grad Zauber). Licht oder Magie entdecken, ist immer nett wenn man das selbst kann
Gefährliche Neugier: (Magischen Gegenstand benutzen als Klassenfertigkeit und +1 Bonus), wird zwar ne weile dauern und einiges an Fertigkeitspunkten verschlingen, könnte sich später aber lohnen.
Landstreicher (Mechanismus ausschalten als Klassenfertigkeit und +1 Bonus), falls euch ein talentierter Schurke fehlt...zumindest ein teilweiser Ersatz


Ich wünsche dir viel Spaß beim zocken. Und bei der Übungsrunde natürlich ebenso. Bin gespannt was die anderen zu deinem Helden sagen werden^^

LG
gromet

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Nullaqua » Fr 15. Mär 2013, 09:38

Vielen Dank und ja, bin selbst mal gespannt, wie das werden wird.

Eine Frage noch: Wenn ich bei den Waffen als Mönch Schlagring dazu nehme, wird der Schaden von dem Schlagring 1w3 zu dem waffenlosen Schaden des Mönchen 1w6 dazu addiert ?
Und kann ich mit Schlagringen noch meine Kampfmanöver durchführen, habe nichts gegenteiliges in den Regeln finden können.

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