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Charakterbuild Mönch

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Nullaqua » Mi 6. Mär 2013, 18:31

Uiiii...hallo Stefan, echt toll, dass Du auch hier reinschaust und mithilfst.

Talente der Stufe 1 sollten dann sein: Waffenfinesse, agile Manövers (wie heißt das denn auf deutsch ?) und verbessertes zu Fall bringen.

Wie sollte es auf den folgenden Stufen weitergehen ?

Stufe 3: Kampfreflexe ? oder heftiger Angriff ?

und dann...?

Kämen für den Mönchstyp vielleicht auch Kampfkunststile wie z.B. Kranichstil in betracht ? (kennen wir doch aus Karate Kid ! Da kam der voll gut)

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Michael » Mi 6. Mär 2013, 18:39

Mit den Kampfkunst-Stilen kenne ich mich leider zu wenig aus um dir da Tipps zu geben...

Aber ja, Talente würde ich so auf Stufe 1 wählen: agile Manöver, verbessertes zu Fall bringen und Waffenfinesse

Dranbleiben, Abhärtung, heftiger Angriff, Kampfreflexe, Waffenfokus (waffenlos), defensives Kampftraining, Ausweichen... alles gute Talente... würde ich nach Bedarf wählen.

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Nullaqua » Mi 6. Mär 2013, 18:59

Kurz nochmals eine Frage an dieser Stelle.

Mit "verbesserndes zu Fall bringen" und "Manövertraining" ab Stufe 1 komme ich bei einer Stärke von 14 auf einen KMB +5 (Manövertraining bringt ja dann +1 für die erste Stufe, oder ?)
Waffenfinesse wirkt sich nur auf den Angriff aus und nicht auf den KMB, ist das richtig ? :cry:

Ich muss also gegen KMV 10+Stärkemod.+Geschicklichkeitsmod.+evtl. Größenmod. ankommen, wenn ich Erfolg haben will. :sorry:
Hat jemand von euch Erfahrung, wie hoch da die Wahrscheinlichkeit ist ?
Nicht, dass ich nachher versuche die Gegner umzuwerfen und komme nie gegen ihre KMV an. :scared:

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von gromet » Mi 6. Mär 2013, 19:05

Klar schaue ich hier rein.
:happy:
Bei den Kampfkunst-Stilen würde ich mir Monkey und Boar genauer ansehen. Von den Beschreibungen klingen die anderen zwar besser für dein Konzept, aber die Vorteile sind eher bescheiden. Aber so genau habe ich mir die Stile auch noch nicht angesehen.

Spielt ihr einen Abenteuerpfad (wenn ja welchen). Das könnte helfen die Talente besser zu wählen.

Das was du schreibst ist richtig. Die meisten SL erlauben den GE-Mod für KMB Würfe zu verwenden wenn sie Waffenfinesse gewählt haben (zumindest wenn sie mit einem Angriff das Manöver starten mit dem man auch Waffenfinesse einsetzen könnte). Sonst kommt du nicht an Agile Manöver als Talent vorbei.

Die Wahrscheinlichkeit....das hängt stark davon ab was für Gegner kommen. Starke Einzelgegner....kleine Chance. Mehrere kleine Gegner...große Chance.
Jeder Bonus auf deinen Angriffswurf zählt mit auf den KMB. Also Waffenfokus, diverse Pushes von deinen Mitstreitern (Hast, Segnen & Co).

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Michael » Mi 6. Mär 2013, 23:46

Manövertraining gibts erst ab Stufe 3...

Ist tatsächlich fragwürdig ob Waffenfinesse schon ausreicht um Geschick auf die KMB zu bekommen... Kampfmanöver sind nicht explizit genannt, aber wenn andere Talente wie Waffenfokus +1 auf alle Angriffswürfe gibt und Waffenfinesse erlaubt dein Geschick anstatt der Stärke auf Angriffswürfe mit leichten Waffen zu nehmen, dann könnte man argumentieren das Waffenfinesse ausreicht... musst du mit deinem Meister klären

Wenn du agile Manöver, Waffenfinesse und verbessertes zu Fall bringen auf Stufe 1 nimmst, müsste dein Bonus bei +6 sein ( +4 GE, +2 verbessertes zu Fall bringen )

Das gute ist, das du jede Runde einen freien Versuch hast, sobald du attackiert wirst den Gegner zu Fall zu bringen... damit ist es nicht so frustrierend, falls es nicht klappt, da du deine normalen Aktionen dann für Angriffe mit Schaden nutzen kannst.

Und die Chance steht gar nicht so schlecht... normale Stufe 1-Chars haben etwa eine KMV von 12-16, damit stehen deine Chancen bei min 50% das es klappt.

Du solltest auf jeden Fall auch andere Manöver einplanen, damit du nicht an das zu Fall bringen gebunden bist und andere Möglichkeiten hast

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von gromet » Do 7. Mär 2013, 01:23

Agile Manöver heißt übrigens Flinke Manöver im deutschen. Habe mir einfach mal die Mühe gemacht es nachzuschlagen^^

Zu dem Thema hatte ich damals in der FAQ (Weltenwunde PRD) etwas übersetzt.
Ich zitiere das mal hier:

Wenn ich das Talent Waffenfinesse besitze, kann ich meinen Geschicklichkeitsmodifikator auf meinen KMB anrechnen, statt meinem Stärkemodifikator?
Das kommt darauf an welches Kampfmanöver du ausführen möchtest. Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern und zu-Fall-bringen sind die einzigen Manöver bei denen du Waffen im Normalfall verwendest, und deswegen kannst du bei diesen Manövern den Waffenbonus mit anrechnen. Das bedeutet auch, das du bei einem Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern oder zu-Fall-bringen Manöver deinen Geschicklichkeitsbonus statt deinem Stärkebonus verwenden kannst (vorausgesetzt das du eine Waffe dafür verwendest die mit Waffenfinesse funktioniert). Für alle anderen Kampfmanöver verwendest du die normale Regel um deinen KMb zu bestimmen (also Stärkemodifikator statt Geschicklichkeitsmodifikator).

Das Talent Flinke Manöver zählt für alle Kampfmanöver, nicht nur für Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern und zu-Fall-bringen. So bleibt das Talent immer noch eine nützliche Option für eine Geschicklichkeitsbasiernede Kreatur die gerne Kampfmanöver ausführen möchte.
Quelle


Steht so in der offiziellen Paizo PRD (siehe Quellen Link). Ist beim Mönch natürlich etwas fragwürdig, da seine Waffen seine Hände sind und er keine "hergestellten Waffen" verwendet. Denke man könnte der Fairness dennoch sagen, wenn man das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag und Waffenfinesse hat, kann man die Kampfmanöver auch mit GE-Mod statt Stärke verwenden. Zumindest bei Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern und zu-Fall-bringen würde ich das so zulassen. Ansonsten würde da eine Benachteiligung entstehen.


Rede aber leider mit deinem SL darüber, bevor es ein böses erwachen gibt.

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Nullaqua » Do 7. Mär 2013, 08:55

gromet hat geschrieben:Spielt ihr einen Abenteuerpfad (wenn ja welchen). Das könnte helfen die Talente besser zu wählen.


Wir haben uns für Rise of the Runelord entschieden.

Unser SL will jeden Spieler noch einen Wesenszug geben, der Abenteuerbezogen ist. Einen weiteren Wesenszug dürfen wir selbst auswählen.
Bei einer entsprechend guten Hintergrundstory (wie mein Mönch eben dahin gekommen ist und warum er da mit macht) darf ich alle zwei Wesenszüge noch selbst aussuchen.
Er ist kein großer Freund dieser Klasse und ein Mönch ist etwas sehr seltenes auf dem nördlichen Kontinent, aber er will mir die Möglichkeit auch nicht nehmen, wenn ich einen Mönch gerne spielen möchte.
Ich dachte vom Hintergrund daher, dass die Figur vielleicht von Sklavenhändlern gefangen und in den Norden verschleppt und verkauft wurde.

Bezüglich KMB hae ich per Email bei ihm angefragt. Danke Gromet für die Quelle, die konnte ich dann gleich mit benennen.
Denke (hoffe) es geht durch.

Ich wollte Euch an dieser Stelle nochmals fragen, für was denn "Versetzen" bzw. "verbessertes Versetzen" gut ist ?
Ist das eine alternative zu "verbessertes zu Fall bringen" oder sollte man es noch auf Stufe 3 zusätzlich als Talent wählen ?
Mit hat sich das noch nicht erschlossen, was das bringen soll, einen Gegner 1,5 m zu verschieben.
Zuletzt geändert von Nullaqua am Do 7. Mär 2013, 09:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Michael » Do 7. Mär 2013, 09:16

Gibt eigentlich nur 3 Gründe einen Gegner versetzen zu wollen:
1. bessere Positionierung für die eigenen Leute um ihn z.B. in die Zange nehmen zu können
2. schlechtere Positionierung des Gegners - Blockierung, damit er nicht weg kann oder ähnliches
3. Gegner in Fallen , Flächenzaubern oder Abgründen platzieren...

Davon ist 3. recht witzig, aber wenn ich an die letzten Abenteuer denke, gab es nie eine solche Gelegenheit...

Ich halte zu Fall bringen für besser, wobei es gegen größere, vierbeinige oder fliegende Gegner eben fast nutzlos ist... dafür braucht man dann wohl noch eine Alternative... bzw. gegen solche Gegner sind die meisten Manöver nutzlos...

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Nullaqua » Do 7. Mär 2013, 10:22

Danke Michael für die Hinweise.

Für fliegende Gegner usw. benötige sowieso eine Fernkampfwaffe.
ich weiß auch nicht, wie sich so ein Mönch gegen Monster schlägt.

Für das Einführungsabenteuer Krypta der ewigen Flamme habe ich mir einen Halborkinquisitor des Gorum ausgesucht.
Der macht mit seinem Zweihandschwert auf Stufe 1 2w6+4 Schaden (St 18 !!!) und auf Angriff +4. Als Talent habe ich toughness gewählt, damit bin ich dann auf 14 hp gekommen, sonst war mir das doch sehr knapp.
Lediglich die Rüstklasse mit 16 dürfte noch etwas höher sein, aber bei Zweihandschwert geht halt Schild nicht.
Unser feiger Paladin kämpft mit Langschwert und Schild. Hat einen Angriff von 7 auf Stufe 1 und eine AC von 19 !!! Lediglich beim Schaden hinkt er hinterher.
Nach den ersten Kämpfen gegen die Skelette in der Krypta ist der Paladin schadensfrei geblieben, während es meinen Inquisitor auf 2 hp runtergenknüppelt hat.
o.k. hätte ja auch nicht alleine vorgehen brauchen und mich gleich mit 3 Skeletten rumkloppen brauchen, aber der Paladin ist sowas von vorsichtig...

Warum ich das schreibe ?

Wenn der Mönch (so gerne ich den auch spielen möchte), für Rise of the Runelord absolut unpassend ist, könnte der Inquisitor eine Alternative sein, oder ?

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Re: Charakterbuild Mönch

Beitrag von Michael » Do 7. Mär 2013, 12:36

Kurzer Hinweis:
Mit einer Zweihändigen Waffen wird der 1.5 fache Stärke-Bonus auf den Schaden gerechnet, damit müsstest du 2w6 + 6 ( anstatt 2w6+4 ) Schaden machen mit ST 18...

Jede Klasse hat ihre Vorzüge und Schwächen... Stufe 1 ist nicht unbedingt die beste Referenz, denn das Gleichgewicht von Klasse zu Klasse schwankt sehr über die Stufen hinweg.

Wie der Paladin auf +7 auf der 1. Stufe kommt ist für mich nicht uneingeschränkt nachvollziehbar... selbst mit ST 18 und GaB +1 sind es nur +5... und wenn er CH+2 hat und Böses niederstrecken aktiv, dann käme er zwar auf +7, aber nur bei einem einzelnen Gegner und nur 1 mal pro Tag...

Der Mönch kann mit seinem Schlaghagel auch Shuriken werfen, und über ST14 wenigstens 1w2+2 Schaden machen... auch nicht so schlecht, zumal dein Geschick ja sehr hoch ist.

Wenn ihr nen Paladin und nen Kleriker habt ( + eventuell nen Mystiker ), braucht ihr auch nicht unbedingt noch nen Inquisitor... ihr habt genug klerikale Zauberwirker und Manöver und Schaden können andere Klassen besser als der Inquisitor...

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